Самоучители для программиста






Самоучители для программиста

Preface
Программы и программное обеспечение
Системное программирование
Этапы подготовки программы
Тема 2 Ассемблеры
Предложения языка Ассемблера
Операнды команд
Директивы

Структуры (базы) данных Ассемблера
Алгоритмы работы Ассемблеров
Двухпроходный Ассемблер 1й проход
Некоторые структуры данных 1го прохода
О структуре таблиц Ассемблера
Двухпроходный Ассемблер 2й проход
Некоторые дополнительные директивы
Одно и многопроходный Ассемблер
Основные понятия
Сравнение макросредств и подпрограмм

Некоторые возможности Макроязыка
Заголовок макроопределения
Окончание макроопределения
Локальные переменные макроопределения
Присваивание значений переменным макроопределения
Глобальные переменные макроопределения
Уникальные метки
Оператор безусловного перехода и метки макроопределения
Оператор условного перехода
Условные блоки

Операторы повторений
Выдача сообщения
Завершение обработки
Комментарии макроопределения
Макрорасширения в листинге
Структуры данных Макропроцессора
Алгоритм работы Макропроцессора
Алгоритм выполнения 1го прохода следующий
Алгоритм выполнения 2го прохода следующий
Алгоритм работы Непосредственно Связывающего Загрузчика

Тема 5 Кросссистемы
Модель регистров
Модель оперативной памяти
Модель процессора
Время
Система прерываний
Вводвывод
Взаимодействие с человекомоператором

Анимация персонажей в 3ds max

Я хотел поделиться методами своей работы, представлениями и идеями, касающимися анимации персонажей игр в реальном времени в 3ds max 6 и в character studio 4.2. На сайте рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование, задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данного сайта. Он адресован и начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением. Сайт дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять терминологию, которая используется здесь.
Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года компанией WildTangent. Основная моя задача - показать процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры. Я надеюсь, что описал в общих чертах то, чем занимаюсь каждый день на протяжении последних девяти лет, а именно анимацию персонажей. Это не просто моя работа, это мое хобби, моя страсть и любимый предмет для обсуждения.
Однако самым главным доводом в пользу создания этого сайта стала уверенность в том, что такой сайт нужен. Как и у большинства из вас, у меня есть множество книг о компьютерной графике и, в частности, о 3ds max. К сожалению, не все из них потрепаны и покрыты пятнами от кофе -а ведь это говорит о том, что их часто использовали. Однако авторы тех книг, которые я лишь просмотрел, в этом не виноваты. Более того, это моя вина - я очень разборчив и часто ищу то, чего просто нет в этих киигах.


Акции

Акции - один из старейших видов ценных бумаг. За это время люди успеди выпустить огромную кучу акций, от сверх надежных до мусорных. Ну и конечно в полный рост встал вопрос - как отделить хорошую акцию от нехорошей. Если отбросить все уиные рассуждения о том как это сделать, остается простой ответ - а хрен его знает. Сегодня компания выпустившая акции процветает, а завтра .... И не один аналитик не угадает на 100% когда это произойдет.

IPO акций
Акции - Америка
Анализ акций
Виды акций
Российские акции

Рынок акций
Выбор акций
Дивиденты по акциям
Закон об акциях

Инвестиции в акции
Торговля акциями
Справочник акций
Инструменты обращения акций

Общества акций
Портфель акций
Учебники по акциям
Цена акций